南开17秋学期《DirectX程序设计》在线作业
南开17秋学期《DirectX程序设计》在线作业一、单选题:【22道,总分:44分】
1.采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色 (满分:2)
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
2.替换顶点处理的部分叫做( ) (满分:2)
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
3.( )是图形中最基本的几何对象。 (满分:2)
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
4.( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。 (满分:2)
A. 局部变换
B. 取景变换
C. 世界变换
D. 空间变换
5.( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理 (满分:2)
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器
6.纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有 (满分:2)
A. 1个
B. 2个
C. 3个
D. 4个
7.模板限制中,[…]表示( ) (满分:2)
A. 开放的
B. 闭合的
C. 受限的
D. 半开放的
8.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。 (满分:2)
A. 穿过纸面向里
B. 在纸面上向左
C. 穿出纸面向外
D. 在纸面上向右
9.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是( ) (满分:2)
A. X文件
B. DirectX版本
C. 模板
D. 浮点数
10.( )是最快的着色方式。 (满分:2)
A. 平面着色
B. 高洛德着色
C. 两种方式都很快
D. 两种方式都很慢
11.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: (满分:2)
A. WMCREATE
B. WMCOMMAND
C. WMMENU
D. WMBUTTON
12.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。 (满分:2)
A. HAL
B. HCL
C. HEL
D. HEC
13.DirectX9中发布了高级着色器语言,是( ) (满分:2)
A. GLSL
B. HLSL
C. Cg
D. C++
14.以下哪个释放顺序是正确的。 (满分:2)
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象
C. 顺序任意
D. 无需释放
15.逆矩阵的特点是:( ) (满分:2)
A. 和原矩阵相乘等于原矩阵
B. 和原矩阵相乘等于逆矩阵
C. 和原矩阵相乘等于单位矩阵
D. 和原矩阵相乘等于全1矩阵
16.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 (满分:2)
A. 线性过滤(linear filtering)
B. 最近点采样(nearest point sampling)
C. 各向异性过滤(anisotropic filtering)
D. mipmap过滤(mipmap filtering)
17.( )对象是用来指定字体属性的。 (满分:2)
A. LPD3DXFONT
B. LPDIRECT3D9
C. LPDIRECT3DDEVICE9
D. RECT
18.( )光源的发光区域是一个圆锥体。 (满分:2)
A. 点光源
B. 方向光源
C. 聚焦光源
D. 混合光源
19.三维物体变为二维图形的变换称为( )。 (满分:2)
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
20.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( ) (满分:2)
A. 数组
B. 缓存
C. 序列
D. 线性表
21.( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 (满分:2)
A. Direct3D设备对象
B. COM组件对象
C. Direct3D对象
D. 类工厂对象
22.( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 (满分:2)
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
二、多选题:【7道,总分:14分】
1.HAL的顶点处理模式包括( )。 (满分:2)
A. 软件顶点处理
B. 硬件顶点处理
C. 在不同设备上的混合顶点处理
D. 在同一设备上的混合顶点处理
2.Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程 (满分:2)
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
3.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。 (满分:2)
A. 平移变换
B. 投影变换
C. 旋转变换
D. 缩放变换
4.模板定义包含哪些项( ) (满分:2)
A. 模板名字
B. GUID
C. 数据项
D. 用于控制模板的限制程度
5.渲染管线首先要设定哪些数据信息( ) (满分:2)
A. 顶点
B. 图元
C. 纹理
D. 材质
6.可以存储RGB数据的结构包括( )。 (满分:2)
A. DWORD
B. D3DCOLOR
C. D3DCOLORVALUE
D. D3DXCOLOR
7.常见的纹理寻址模式有( ) (满分:2)
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
三、判断题:【21道,总分:42分】
1.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
2.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
3.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
4.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
5.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
6.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
7.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
8.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效. (满分:2)
A. 错误
B. 正确
9.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
10.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
11.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
12.访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
13.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
14.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
15.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构 (满分:2)
A. 错误 B. 正确
16.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。 (满分:2)
A. 错误 B. 正确
17.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。 (满分:2)
A. 错误 B. 正确
18.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤 (满分:2)
A. 错误 B. 正确
19.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
20.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。 (满分:2)
A. 错误 B. 正确
21.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
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