南开16秋学期《DiectX程序设计》在线作业答案
16秋学期《DiectX程序设计》在线作业一、单选题:
1.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( ) (满分:2)
A. .X文件
B. 3d文件
C. X文件
D. 3dMax文件
2.( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 (满分:2)
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
3.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。 (满分:2)
A. HAL
B. HCL
C. HEL
D. HEC
4.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为( )。 (满分:2)
A. DrawTriSubset
B. DrawMeh
C. DrawTri3D
D. DrawSubset
5.Direct3D的着色模式中( )模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。 (满分:2)
A. FLAT
B. GOURAND
C. POINT
D. SOLID
6.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循( ) 的准则适时释放它。 (满分:2)
A. 最先申请,最后释放
B. 最先申请,最先释放
C. 申请和释放没有顺序约束
D. 以上说法都不正确
7.模板限制中,[…]表示( ) (满分:2)
A. 闭合的
B. 受限的
C. 开放的
D. 半开放的
8.Direct3D中使用的是( )。 (满分:2)
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 两个都可以
D. 两个都不是
9.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为( ) (满分:2)
A. DrawTriSubset
B. DrawMesh
C. DrawTri3D
D. DrawSubset
10.( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 (满分:2)
A. 深度缓存
B. 深度测试
C. Alpha测试
D. 模板缓存
11.( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。 (满分:2)
A. 局部变换
B. 取景变换
C. 世界变换
D. 空间变换
12.( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 (满分:2)
A. 广度缓存
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. 广度测试
13.( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 (满分:2)
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器
14.( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 (满分:2)
A. 观察坐标系
B. 世界坐标系
C. 本地坐标系
D. 转换坐标系
15.( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。 (满分:2)
A. 蒙版缓冲区
B. 帧缓冲区
C. 深度缓冲区
D. 位置缓冲区
16.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( ) (满分:2)
A. 模板测试
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. Alpha测试
17.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是( ) (满分:2)
A. X文件
B. DirectX版本
C. 模板
D. 浮点数
18.( )是最快的着色方式。 (满分:2)
A. 平面着色
B. 高洛德着色
C. 两种方式都很快
D. 两种方式都很慢
19.以下哪个释放顺序是正确的。 (满分:2)
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象
C. 顺序任意
D. 无需释放
20.在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是( ) (满分:2)
A. 可编程着色器
B. 像素着色器
C. 顶点着色器
D. 着色器
21.Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。 (满分:2)
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
22.在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光 (满分:2)
A. 漫反射光
B. 镜面发射光
C. 环境反射光
D. 自发光
二、多选题:
1.Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为( ) (满分:2)
A. Vertex Shader
B. Pixel Shader
C. HLSL
D. Cg
2.投影变换包括哪几种投影方式。 (满分:2)
A. 平面投影
B. 透视投影
C. 正射投影
D. 缩放投影
3.DirectX主要由( )和( )所构成。 (满分:2)
A. 硬件抽象层
B. 软件抽象层
C. 硬件模拟层
D. 软件模拟层
4.常见的纹理寻址模式有( ) (满分:2)
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
5.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。 (满分:2)
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
6.模板定义包含哪些项( ) (满分:2)
A. 模板名字
B. GUID
C. 数据项
D. 用于控制模板的限制程度
7.Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程 (满分:2)
A. 最近点采样
B. 非线性差值
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
三、判断题:
1.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
2.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
3.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
4.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
5.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
6.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
7.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
8.可编程管线不是用来支持用户在GPU上自定义可执行的程序的 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
9.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
10.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
11.顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
12.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
13.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
14.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
15.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
16.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
17.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
18.调用渲染状态设置函数SetRenderState( ),参数1为D3DRSMULTISAMPLEANTIALIAS,参数2为TRUE将激活多重采样,FALSE禁用多重采样。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
19.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
20.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
21.像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值 (满分:2)
A. 错误
B. 正确
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