作业答案 发表于 2016-12-17 21:44:24

南开16秋学期《3D游戏软件设计》在线作业答案

16秋学期《3D游戏软件设计》在线作业

一、单选题:
1.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是          (满分:2)
    A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
    B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
    C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
    D. 以上说法都不对
2.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GLONE,GLONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为          (满分:2)
    A. 白色
    B. 灰色
    C. 黑色
    D. 黄色
3.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式          (满分:2)
    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
4.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为          (满分:2)
    A.(0
    1
    0)
    B.(0
    0
    -3)
    C.(-3
    0
    1)
    D.(1
    0
    0)
5.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是          (满分:2)
    A. AB物体重叠部分会发生混合
    B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
    C. 遮挡关系不变
    D. 无法判断
6.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么ustride的值应该设置为          (满分:2)
    A. 3
    B. 4
    C. 12
    D. 48
7.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是          (满分:2)
    A. 平移
    B. 旋转
    C. 错切
    D. 以上说法都不对
8.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GLSRCALPHA,GLONEMINUSSRCALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是          (满分:2)
    A. 源和目标混合效果相同
    B. 混合色更接近源
    C. 混合色更接近目标
    D. 无法判断
9.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为          (满分:2)
    A. 8
    B. 16
    C. 32
    D. 64
10.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现          (满分:2)
    A. 颜色缓冲区
    B. 深度缓冲区
    C. 模板缓冲区
    D. 积累缓冲区
11.两个矢量之间的点乘结果为          (满分:2)
    A. 一个矢量
    B. 一个标量
    C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
    D. 以上说法都不对
12.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置          (满分:2)
    A. 大小和outerRadius相同
    B. 1
    C. 0
    D. 大于outerRadius
13.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是          (满分:2)
    A. glIndex*
    B. glClampColor
    C. glClear
    D. glColor3f
14.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为,那么变化后的效果为          (满分:2)
    A. 沿着X轴对称变换
    B. 沿着Y轴对称变换
    C. 沿着原点对称变换
    D. 沿着直线y=x对称变换
15.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”          (满分:2)
    A. GLNERVER
    B. GLALWAYS
    C. GLLESS
    D. GLEQUAL
16.我们使用数组eqn={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的          (满分:2)
    A. 左半边
    B. 有半边
    C. 前半边
    D. 后半边
17.一个矢量加上一个矢量结果为          (满分:2)
    A. 一个矢量
    B. 一个标量
    C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
    D. 以上说法都不对
18.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次          (满分:2)
    A. 3
    B. 1
    C. 2
    D. 0
19.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比          (满分:2)
    A. 位置变化长度不变
    B. 长度变化位置不变
    C. 位置和长度都会变化
    D. 以上说法都不对
20.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应          (满分:2)
    A. GLPOINTS
    B. GLLINES
    C. 矩形
    D. GLLINESTRIP
    E. GLQUADS
二、多选题:
1.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是          (满分:2)
    A. 1
    B. 0
    C. -1
    D. 10
2.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有          (满分:2)
    A. 视图模型矩阵操作
    B. 投影操作
    C. 透视除法进行规范化
    D. 视口变换
3.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制          (满分:2)
    A. 各条边不能相交
    B. 必须是凸多边形
    C. 中间无孔洞的多边形
    D. 边数不可以超过10
4.通过矩阵对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为          (满分:2)
    A. 图元相对原点的位置变化了
    B. 图元自身尺寸变化了
    C. 图元自身发生了旋转
    D. 图元可以完全不发生变化
5.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”          (满分:2)
    A. 反馈模式
    B. 选择模式
    C. 渲染模式
    D. 都不是
6.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性          (满分:2)
    A. 环境光强度
    B. 散射光强度
    C. 镜面光属性
    D. 光源位置
7.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是          (满分:2)
    A. 可以启动渲染模式
    B. 可以启动选择模式
    C. 可以启动反馈模式
    D. 可以同时启动三种模式
8.一下那些属于OpenGL的特点          (满分:2)
    A. 标准支持灵活
    B. 具有良好伸缩性
    C. 具有良好扩展性
    D. 扩展性不强
    E.
9.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些          (满分:2)
    A. 第一个参数为点的X坐标值
    B. 第二个参数为点的Y坐标值
    C. 第三个参数为点的Y坐标值
    D. 第三个参数为点的W值
10.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是          (满分:2)
    A. 视体是一个椎体
    B. 物体近大远小
    C. 视体为立方体
    D. 物体的距离并不影响它看上去的大小
三、判断题:
1.位图是由0和1组成的矩形数组          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
2.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
3.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
4.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
5.位图字体无法进行旋转          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
6.过滤函数中的参数GLLINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
7.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
8.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
9.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
10.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GLTEXTURE2D,GLTEXTUREMINFILTER,GLLINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
11.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
12.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
13.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
14.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
15.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
16.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
17.glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
18.函数glDepthMask的flag参数设置为GLTRUE,则标志着深度缓冲区可以写入          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
19.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
20.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确

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