作业答案 发表于 2016-8-6 08:56:48

南开16春《DiectX程序设计》在线作业

南开16春《DiectX程序设计》在线作业
一、单选题:
1.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循(    ) 的准则适时释放它。          (满分:2)
    A. 最先申请,最后释放
    B. 最先申请,最先释放
    C. 申请和释放没有顺序约束
    D. 以上说法都不正确
2.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为(    ).          (满分:2)
    A.(0.0
    0.0)(1.0
    0.0)(1.0
    1.0)(0.0
    1.0)
    B.(0.0
    0.0)(255.0
    0.0)(255.0
    255.0)(0.0
    255.0)
    C.(0.0
    0.0)(0.0
    1.0)(1.0
    0.0)(1.0
    1.0)
    D.(0.0
    0.0)(0.0
    255.0)(255.0
    0.0)(255.0
    255.0)
3.Direct3D的着色模式中(    )模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。          (满分:2)
    A. FLAT
    B. GOURAND
    C. POINT
    D. SOLID
4.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为(    )          (满分:2)
    A. 一级Mesh
    B. 初试Mesh
    C. Mesh初始化
    D. 空Mesh
5.(    )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。          (满分:2)
    A. COM组件对象
    B. Direct3D对象
    C. Direct3D设备对象
    D. 类工厂对象
6.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为(    )          (满分:2)
    A. DrawTriSubset
    B. DrawMesh
    C. DrawTri3D
    D. DrawSubset
7.(    )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理          (满分:2)
    A. 像素着色器
    B. 着色器
    C. 顶点着色器
    D. 可编程着色器
8.Direct3D中使用的是(    )。          (满分:2)
    A. 左手坐标系
    B. 右手坐标系
    C. 两个都可以
    D. 两个都不是
9.(    )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。          (满分:2)
    A. 漫反射光
    B. 环境反射光
    C. 镜面发射光
    D. 自发光
10.调用渲染状态设置函数SetRenderState(    ),参数1为(    )          (满分:2)
    A. D3DRSMULTISAMPLEANTIALIAS
    B. TRUE
    C. FALSE
    D. D3DRSSAMPLEANTIALIAS
11.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是(    )          (满分:2)
    A. 数组
    B. 缓存
    C. 序列
    D. 线性表
12.替换顶点处理的着色器我们称之为(    )          (满分:2)
    A. 像素着色器
    B. 着色器
    C. 可编程着色器
    D. 顶点着色器
13.(    )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。          (满分:2)
    A. 观察坐标系
    B. 世界坐标系
    C. 本地坐标系
    D. 转换坐标系
14.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在(    )中          (满分:2)
    A. 邻接矩阵
    B. 邻接缓存
    C. 深度缓存
    D. 邻接数组
15.(    )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果          (满分:2)
    A. 像素着色器
    B. 可编程着色器
    C. 着色器
    D. 顶点着色器
16.(    )是最快的着色方式。          (满分:2)
    A. 平面着色
    B. 高洛德着色
    C. 两种方式都很快
    D. 两种方式都很慢
17.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为(    )          (满分:2)
    A. 模板测试
    B. 深度缓存
    C. 深度测试
    D. Alpha测试
18.模板限制中,[…]表示(    )          (满分:2)
    A. 闭合的
    B. 受限的
    C. 开放的
    D. 半开放的
19.在DirectX的光照模型中,(    )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光          (满分:2)
    A. 漫反射光
    B. 镜面发射光
    C. 环境反射光
    D. 自发光
20.(    )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。          (满分:2)
    A. 蒙版缓冲区
    B. 帧缓冲区
    C. 深度缓冲区
    D. 位置缓冲区
21.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是(    )          (满分:2)
    A. X文件
    B. DirectX版本
    C. 模板
    D. 浮点数
22.(    )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。          (满分:2)
    A. 蒙版缓冲区
    B. 帧缓冲区
    C. 深度缓冲区
    D. 位置缓冲区
二、多选题:
1.模板定义包含哪些项(    )          (满分:2)
    A. 模板名字
    B. GUID
    C. 数据项
    D. 用于控制模板的限制程度
2.投影变换包括哪几种投影方式。          (满分:2)
    A. 平面投影
    B. 透视投影
    C. 正射投影
    D. 缩放投影
3.Direct3D提供了哪些(    )方法来简化纹理过滤的过程          (满分:2)
    A. 最近点采样
    B. 非线性差值
    C. 各向异性过滤
    D. mipmap过滤
4.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。          (满分:2)
    A. 平移变换
    B. 旋转变换
    C. 缩放变换
    D. 投影变换
5.DirectX主要由(    )和(    )所构成。          (满分:2)
    A. 硬件抽象层
    B. 软件抽象层
    C. 硬件模拟层
    D. 软件模拟层
6.Direct3D支持哪些多边形填充模式。          (满分:2)
    A. 混合模式
    B. 线框模式
    C. 实体模式
    D. 点模式
7.常见的纹理寻址模式有(    )          (满分:2)
    A. 重叠纹理寻址模式
    B. 镜像纹理寻址模式
    C. 钳位纹理寻址模式
    D. 边界颜色纹理寻址模式
三、判断题:
1.Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
2.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
3.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
4.在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
5.顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
6.调用渲染状态设置函数SetRenderState(    ),参数1为D3DRSMULTISAMPLEANTIALIAS,参数2为TRUE将激活多重采样,FALSE禁用多重采样。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
7.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
8.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
9.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
10.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
11.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
12.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为光栅化          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
13.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
14.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
15.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
16.可编程管线不是用来支持用户在GPU上自定义可执行的程序的          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
17.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
18.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
19.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
20.顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确
21.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法          (满分:2)
    A. 错误
    B. 正确

**** Hidden Message *****
页: [1]
查看完整版本: 南开16春《DiectX程序设计》在线作业