青青 发表于 2019-8-23 09:58:28

南开19秋《DiecX程序设计》在线作业辅导

1.[单选题](   )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
    A.漫反射光    B.聚焦光源
    C.镜面发射光    D.点光源
    正确答案:——B——
2.[单选题]除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
    A.数组    B.缓存
    C.序列    D.线性表
    正确答案:——A——
3.[单选题]Direct3D中采用的纹理过滤方案中,(    )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
    A.线性过滤(linear filtering)    B.最近点采样(nearest point sampling)
    C.各向异性过滤(anisotropic filtering)    D.mipmap过滤(mipmap filtering)
    正确答案:——A——
4.[单选题]()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
    A.静态缓存    B.动态缓存    C.两种都可以
    D.两种都不可以
    正确答案:————
5.[单选题]纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
    A.1个
    B.2个
    C.3个
    D.4个
    正确答案:————
6.[单选题]逆矩阵的特点是:()
    A.和原矩阵相乘等于原矩阵
    B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
    C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
    D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
    正确答案:————
7.[单选题]()是Win32编程的基础。
    A.消息机制
    B.窗口过程
    C.消息机制或窗口过程
    D.消息机制和窗口过程
    正确答案:————
8.[单选题]对于所有纹理上的每一个纹理像素,
   Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
    A.0.0~1.0
    B.0.0~2.0
    C.1.0~2.0
    D.0.0~3.0
    正确答案:————
9.[单选题]在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
    A.3×3
    B.4×4
    C.2×2
    D.1×4
    正确答案:————
10.[单选题]()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
    A.局部变换
    B.空间变换
    C.投影变换
    D.世界变换
    正确答案:————
11.[单选题]()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
    A.纯软件模式
    B.在不同设备上的混合顶点处理模式
    C.在同一设备上的混合顶点处理模式
    D.纯硬件模式
    正确答案:————
12.[单选题]在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
    A..X文件
    B.3d文件
    C.X文件
    D.3dMax文件
    正确答案:————
13.[单选题]()是最快的着色方式。
    A.平面着色
    B.高洛德着色
    C.两种方式都很快
    D.两种方式都很慢
    正确答案:————
14.[单选题]灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
    A.顶点坐标
    B.顶点数据相关属性
    C.法线方向
    D.纹理坐标
    正确答案:————
15.[单选题]三维物体变为二维图形的变换称为()。
    A.平行投影
    B.旋转变换
    C.投影变换
    D.缩放变换
    正确答案:————
16.[单选题]DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
    A.GLSL
    B.HLSL
    C.Cg
    D.C++
    正确答案:————
17.[单选题]在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
    A.SetRenderState
    B.SetSamplerState
    C.SetMaterial
    D.SetLight
    正确答案:————
18.[单选题]Direct3D中使用的是()。
    A.左手坐标系
    B.右手坐标系
    C.两个都可以
    D.两个都不是
    正确答案:————
19.[单选题]()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
    A.漫反射光
    B.环境反射光
    C.镜面发射光
    D.自发光
    正确答案:————
20.[单选题]以下哪个释放顺序是正确的。
    A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
    B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
    C.顺序任意
    D.无需释放
    正确答案:————
21.[单选题]采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
    A.最近点采样
    B.线性过滤
    C.各向异性过滤
    D.mipmap过滤
    正确答案:————
22.[单选题]DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
    A.ID3DXFont
    B.ID3DXSprite
    C.DIRECT3DDEVICE9
    D.CDXUTTextHelper
    正确答案:————
23.[多选题]纹理过滤的类型有(???)
    A.缩小过滤
    B.放大过滤
    C.多纹理过滤
    D.双线性过滤
    正确答案:————
24.[多选题]可以存储RGB数据的结构包括()。
    A.DWORD
    B.D3DCOLOR
    C.D3DCOLORVALUE
    D.D3DXCOLOR
    正确答案:————
25.[多选题]常见的纹理寻址模式有()
    A.重叠纹理寻址模式
    B.镜像纹理寻址模式
    C.钳位纹理寻址模式
    D.边界颜色纹理寻址模式
    正确答案:————
26.[多选题]下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
    A.D3DXMatrixTranslation
    B.D3DXMatrixScaling
    C.D3DXMatrixRotationAxis
    D.D3DXMatrixMultiply
    正确答案:————
27.[多选题]哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
    A.平移变换
    B.投影变换
    C.旋转变换
    D.缩放变换
    正确答案:————
28.[多选题]实现光照所要用的函数有:(??)
    A.SetRenderState()
    B.SetMaterial()
    C.SetLight()
    D.LightEnable()
    正确答案:————
29.[多选题]D3D中的光照模型有:(?)
    A.环境光
    B.漫反射
    C.镜面反射
    D.全反射
    正确答案:————
30.[判断题]优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
31.[判断题]访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
32.[判断题]在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
33.[判断题]在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
34.[判断题]是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
35.[判断题]对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
36.[判断题]Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
37.[判断题]Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
38.[判断题]一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
39.[判断题]模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
40.[判断题]图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
41.[判断题]观察体的大小依赖于窗口的大小。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
42.[判断题]顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
43.[判断题]Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
44.[判断题]Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
45.[判断题]创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
46.[判断题]使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
47.[判断题]光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
48.[判断题]一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
49.[判断题]纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————
50.[判断题]通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
    A.错误
    B.正确
    正确答案:————

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